Presentación del informe realizado en PPoint
1. Proyecto Educación y nuevas Tecnologías
2. Módulo : Enseñar y aprender con Tecnologías
3. Tema: Recursos digitales para la enseñanza
4. Alumno Patricia Mónica Copani Comisión 1
5. Inclusión de las Tic Función pedagógica
- Clasificación de recursos digitales
- Materiales educativos
- Software Educativo
- Películas
- Recortes de diarios y artículos
- Libros de texto, enciclopedias, mapas, fichas…
- Computadoras, etc.…
6. No tiene finalidades específicamente pedagógicas pero pueden ser de gran utilidad si se los adapta a la planificación por competencias y se incorporan a la metodología de enseñanza, como herramientas de calidad valiosa para el mejoramiento del aprendizaje.
- Periódicos
- TV
- CD-ROM
- Internet
- Radios
- Películas
- Software educativo.
- Software de aplicación (Planilla de Cálculo, Word, Gráficos, Diseño…)
Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias (programas de ayuda para la resolución de problemas, a la escritura, etc.)
El llamado; software educativo
8. Software de aplicación
- Programas instructivos
- Programas de creación vacíos
- Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias
- Programas de comunicación
- Programas de consulta y acceso a la información
Transmiten un determinado conocimiento, apoyado en el contenido del área y nivel específicos.
(Cuestionarios / Ejercicios de selección) PROGRAMA POTATOES
La interactividad es que el estudiante debe respetarlas, si fue errónea o continuar con el próximo paso si fue acertada.
Los Tutoriales son programas instructivos que proponen adquirir nuevas capacidades o reforzar conocimientos.
10. Programa de práctica y ejercitación
Ejercita una tarea una vez que ha incorporado los Conocimientos necesarios para su dominio, ejercitando sus habilidades o destrezas
Ejemplos de programas instructivos
- Software catalogado por áreas curriculares
- http://www.educ.ar/educar/docentes/software/
- Software para matemática
- http://www.eduteka.org/SoftMath3.php
Herramientas de Producción. Programas de apoyo
Procesador de texto
En un programa de tratamiento de texto, la herramienta es el procesador de texto, pero el contenido, lo que debe escribirse depende del usuario.
Planilla de cálculo
Graficadores
Programas vacíos
Herramientas para el diseño gráfico
Creación de páginas Web
El Desafío ThinkQuest invita a los estudiantes a trabajar en equipo para crear un sitio Web sobre un tema de interés, con valor educativo para otros jóvenes y de contenido original.
12. Programa para el desarrollo de estrategias y actividades
Recursos procedimentales como juegos de aventura
Resolución de problemas
Juegos por computadora
Video juegos
Simulaciones
Animaciones interactivas y de exploración.
Valiosos para la comprensión, se promueve la observación, se pueden tomar decisiones, permite repetir situaciones que no serían posibles utilizando la tiza y el pizarrón.
- DESVENTAJAS : ideología del que lo creo
(Programas descargables sobre distintos
temas de las áreas curriculares
Probabilidades Pitágoras
Simulaciones para el área de ciencias naturales
Jugar y aprender
Ejemplos de estos recursos se presentan en los siguientes sitios:
14. Programas de Comunicación
Son los programas para el uso de redes de comunicación
Chato Correo electrónico
Foros
Video conferencias ( intercambio de información entre diferentes países
o Es importante delimitar los propósitos para enmarcar la comunicación
15. EJEMPLOS
o Ejemplos de proyectos que utilizan las herramientas de comunicación
o Educalia
IEARN , Red Internacional de Educación y Recursos
Clases gemelas
Nueva Alejandría
KIDLINK
Red Telar
Bases de datos
Bases documentales
Programas multimedia
Enciclopedias
Catálogo de sitios Web
Recursos para docentes y alumnos
Recursos de consulta y acceso a la información
16. Desventajas
No sirve recibir una información copiada y pegada.
Debe existir una orientación clara de los objetivos del trabajo solicitado.
Burbules (2001) considera que el hipertexto o la búsqueda de información en Internet genera ciertos dilemas para la educación en tanto que las características no lineales del hipertexto pueden llevar a los alumnos a perderse en la maraña de información disponible en la Web.
17. Orientar la información
Las WebQuest
Una Webquest es una actividad que está orientada a la investigación en la que la información para realizarla procede de Internet. Este modelo fue desarrollado en1995 por Bernie Dodge, Profesor de Tecnología Educativa de la Universidad de SanDiego de EEUU.
o Su propuesta se caracteriza por presentar actividades orientadas y guiadas que le permiten al alumno llevar a cabo una tarea específica a través de una serie de consignas establecidas y recursos brindados por el docente.
18. Finalidades de su uso
Su uso en la tarea educativa ofrece varias posibilidades:
Facilitar la integración de Internet como recurso en el aula.
Propiciar el trabajo por proyectos que incluyan a las TIC
Permitir la interrelación de áreas.
Promover el aprendizaje cooperativo y colaborativo.
Hacer un uso efectivo del tiempo ya que el alumno navega por Internet con una tarea a desarrollar.
Potenciar el desarrollo de capacidades tales como comparar, identificar, clasificar, deducir, analizar, etc.
Favorecer un aprendizaje constructivo, ya que el alumno lleva a cabo procesos de búsqueda y selección de información, análisis, síntesis y evaluación.
19. Elementos que la integran
Una introducción, en la que se establece el marco del trabajo de una manera sugerente y motivadora.
Una tarea, en la que se define concretamente cuáles son las actividades a desarrollar por los alumnos.
Un proceso, en el que se describen los pasos que seguirá el alumno para que la tarea pueda ser llevada a cabo.
Una propuesta de sitios de interés en los que el alumno podrá buscar y seleccionar la información pertinente para llevar a cabo la tarea.
Cabe destacar que esta propuesta está establecida previamente, de modo que el docente selecciona los sitios y evalúa previamente su adecuación en función de los propósitos y de las posibilidades cognitivas de los alumnos.
Una modalidad de evaluación en la que se establece la forma y los criterios de evaluación de la tarea.
Una conclusión como cierre y reflexión sobre lo aprendido
Se especifican por último los créditos, referencias y las fuentes de información utilizadas para la elaboración de la WebQuest.
20. Ejemplos
La búsqueda de nuestras raíces
oLos murciélagos
El Agua y su Ciclo
21. PARA TENER EN CUENTA
“ Las WebQuest y el uso de la información;Revista Eduteka
Cómo crear un webquest
Webquest –Educared
WebQuest – Aulas en red
WebQuest: investigar en la web
22. Las Cacerías, Cazas o Búsquedas de tesoros
Una cacería en Internet es un tipo de actividad que promueve procesos de búsqueda de información por parte de los alumnos a partir de una propuesta didáctica elaborada anticipadamente por un docente.
Los docentes utilizan las cacerías o cazas o búsquedas de tesoros para integrar Internet a las prácticas de enseñanza. Adell (2003) afirma que: “las cazas del tesoro son estrategias útiles para la adquisición de la información sobre un tema determinado y para la formación de habilidades y procedimientos de búsqueda relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación en general y con el acceso a la información a través de Internet en particular.”
23. EJEMPLOS
Cacerías - Educared
Cazas de Tesoros
Aula 21- Plantilla para la creación de Cacerías
Los docentes pueden preparar sus propias cacerías y también pueden encontrarlas preparadas en Internet.
Reciclaje
La luz, una onda electromagnética
Reproducción
Los fósiles
24. Teorías del aprendizaje
25. Bibliografía
ADELL, J. (2003) “Internet en el aula: A la Caza de tesoros” Edutec: Revista
Electrónica de Tecnología Educativa, no. 16, Abril 2003.
Disponible en http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec16/adell.htm
ÁREA MOREIRA, M. (1999): “Los materiales curriculares en los procesos de
o diseminación y desarrollo del currículum”, en: Escudero, J.: Diseño, desarrollo e innovación del currículum, Madrid: Síntesis.
BURBULES, N., THOMAS C. (2001) “Hipertexto: el conocimiento en la encrucijada”en Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información. Barcelona: Granica.
GROS SALVAT, B (2000): El ordenador invisible. Barcelona: Gedisa. Cap. III y VIII.
MARQUÉS P. (1996) El software educativo. Disponible en http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/##capitol1
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